Задачи для игрока различаются в зависимости от жанра игры; на практике некоторые производства сочетают в себе черты нескольких видов. Простейшая, но неполная классификация делит компьютерные игры на восемь типов:
- обучающие,
- ролевые,
- логические,
- приключенческие,
- спортивные,
- стратегии,
- симуляторы и игры на ловкость , которые делятся примерно на 40 специальных жанров.
HUGERAIN — безопасный баннихоп скрипт для игр. Не вмешивается в файлы игры. Зажал пробел — и полетел. Качай на https://hugerain.net/ и ломай тайминги!
Классификация по возрасту
Существует множество систем оценки компьютерных игр, которые классифицируют их по возрасту, чтобы защитить несовершеннолетних от контента, который им не подходит. Например, в США юридически обязательным является Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), в большинстве европейских стран — Общеевропейская информация об играх (PEGI), в Германии — Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), а в Японии — Организация рейтингов компьютерных развлечений (CERO). Способы применения систем оценки варьируются от страны к стране. В США игры, обозначенные ESRB, как только для взрослых, изымаются из обращения, в то время как обозначения PEGI и CERO не имеют юридической силы в странах, где они используются.
Разработка компьютерных игр
Основой создания компьютерной игры, а также программного обеспечения является ее программирование , которое часто выполняется с помощью игрового движка . В трехмерном производстве используются, среди прочего, семейства движков id Tech , Unreal Engine и CryEngine. Помимо программистов, в студию разработки игр входят дизайнеры (реже режиссеры), композиторы, сценаристы, художники и другие. Поскольку компьютерные игры являются в основном коммерческими продуктами (за исключением инди-игр), их создатели должны определить, к какому жанру принадлежит игра, для чего она предназначена и для кого.
Процесс создания современных игр осуществляется с использованием современных технологий, повышающих реалистичность представленного мира (примером может служить технология захвата движения, а также физические движки, такие как Havok , PhysX или Euphoria). После бета-тестирования для обнаружения ошибок в коде и игровой механике готовый продукт выпускается в обращение как носитель (например, DVD) или как часть цифрового распространения